Teknologi Game
Artificial Intelligence (AI) Pada Game
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain NPC (Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.
Contoh media interaksi ialah:
1. Penglihatan (vision)
2. Suara (voice), ucapan (speech)
3. Gerakan anggota badan ( gesture)
Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.
Macam-macam AI pada game
A. Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3, yaitu :
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi
dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah
fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan.
Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat
diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record
pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data,
menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan
sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data
dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam
proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa
teknik lain (J R Quinlan, 1993).
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
- Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
- Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
- Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
- Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
- Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
- Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan,
sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau
bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri
(misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi
yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan
berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat
diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat
melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
B. Path Finding
Metode path finding paling mudah ditemui pada game-game
bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi
tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera
bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu
algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching (baca: A star).
Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area
pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir
ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang
memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan
besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai
heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan
akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang
ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy
algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest
path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot
sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
Sumber :
https://repository.unsri.ac.id/7357/2/RAMA_55201_09121402050_0001067709_0206088901_01_front_ref.pdf

Comments
Post a Comment